文化沙龙 清华大学李纪珍:企业创新创业,从战略到行动!

安之不安 2016-12-27   6206

狭义的“创业”:创建新企业(Startup)

广义的“创业”:创业(Entrepreneurship)不仅仅在创办新企业 时需要,大企业、非营利机构乃至政府部分同样需要创业精神。

Entrepreneur stems from French and means “between-taker” or “go between (牵线搭桥)”

Entrepreneurs are innovators who use a process of shattering the status quo of the existing products and services, to set up new products, new services. (Joseph A. Schumpeter, 1934)

战略为什么?

对企业而言,未来至关重要,战略使企业为明天而战。——彼得•德鲁克

我们明白,更多的时候,我们真的不清楚战略究竟是什么、战略到底解决企业的哪些问题。——无名氏

战略是什么

什么是战略?

战略问题是研究战争全局的规律性东西;凡属带有要照顾各方面和各阶段性质的,都是战争的全局,研究带全局性的战争指导规律,是战略学的任务。 ——毛泽东

战略是:

企业基本的长期发展目标;企业达到这些目标所循的途径;为实现这些目标与途径所须进行的资源配置。

没有战略的组织就好象没有舵的船,会在原地打转。

企业创新创业管理

在位大企业:服务于最有利可图的客户,聚焦边际利润最大的科技创新项目,率先进行技术投资(包括维持性技术和颠覆性技术)。

新兴小企业:满足“非消费者”的新市场破坏和满足“低端客户”的低端破坏,服务于小众市场并集中资源而快速成长,不强调严谨的市场分析。

企业创新创业管理

INSEAD战略学教授Quy Huy和Aalto大学助理教授Timo Vuori:

诺基亚从智能手机金字塔塔尖跌落下来,常常用三个原因来解释:第一,诺基亚的技术不如苹果;第二,它在巅峰时沾沾自喜;   第三,当时的领导者没有预见到iPhone的颠覆。果真如此吗?

我们认为,恐怕事实并非如此。诺基亚之所以会在智能手机战中败走麦城,是因为公司中高层管理者蔓延的恐惧感使得全公司都具有惰性,这使得它无力应对苹果推出的改变游戏规则的设备。

“组织畏惧(Organisational fear)”根深蒂固于公司文化之中:喜怒无常的领导人和如惊弓之鸟的中层——他们不敢说出真相。   高管害怕外部环境;中层害怕被高管“打入冷宫”

以业绩为中心的管理体制,公司投资注重短期市场:

高层:“打造一个新的操作系统需要时日。那就是我们为什么不得不坚守塞班的原因。”

中层: “我不敢,因为我上老下小,要养家糊口。”

企业成长:亿元陷阱

1. 管理规范陷阱:老板不授权/放权,规范化管理难成型;创业企业家与职业经理人的“困境” 。

2. 投资扩张陷阱:企业有现金后老板头脑发热,瞎投资,盲目扩张。

3. 公司治理陷阱:“天鹅效应”与新股东的引入,以及为准备上市的治理冲突。

4. 创新创业陷阱:技术飞速进步的创新,互联网+的转型,“找死”还是“等死”?

创新愿景矩阵 (Innovation Ambition Matrix)

创造新市场,引导新客户需求,进入临近市场,服务临近客户,服务于现有的市场与客户。

案例:突破陷阱过程

公司名称:北京互动多媒体软件公司

公司业务:引进国外游戏厂商的电脑游戏(每种软件版税3美元),公司汉化,然后生产,最后给销售商,平均每种游戏软件销售2万套,但流行游戏,如RA能销售60万套(但盗版在30万套以上)。

备注:公司名字这里做了处理。时间为1998年前后。

案例:突破陷阱过程

问题:盗版夺取一半利润。如何打击盗版?

但对比盗版和正版软件:

(1)价格问题:正版软件每套130元左右,而盗版为10~15元,不过盗版往往没有汉化,特别是没有攻略说明书。

(2)时间问题:正版游戏软件汉化制作过程需要时间,加上批量生产时间,因而汉化产品比欧美产品问世时间晚1~1.5个月,而盗版产品问世时间一般只晚1周。许多游戏迷为了先用为快而购买盗版软件,而且难以成为汉化软件的购买者。

案例:突破陷阱过程

首先,公司作调研:在发行的10种电脑游戏中加入了调查表,并且通过对购买者赠小礼品以及抽奖(奖品为笔记本电脑!)来增加调查表返回率。同时获取几家密切合作的大分销商对上门咨询及购买其他厂商电脑游戏软件的顾客调查问卷以及其他信息,最后收集了大约1万份答卷。

调查结果显示:消费者普遍认可互动软件公司汉化水平以及制作质量。绝大多数调查对象认为,如果互动软件公司正版软件零售价格降低1/3会大量购买正版软件,如果降低1半会多买2~3倍正版软件;现在大多数人只是购买少量几种正版软件,主要因为有汉化、攻略说明书等;人们普遍认为如果正版软件汉化游戏能基本与欧美同步发行,会明显增大购买正版汉化软件的可能性。

市场反馈信息证实了公司董事会以及管理层的判断:制约销售量主要是价格和时间两个因素,而不是单纯责怪盗版市场,相反是正视并突破:提升正版竞争力!

案例:突破陷阱过程

零售价降低到成本50元,与欧美同步发行,大约销售量8万套。

案例:突破陷阱过程

行动方案:

(1)严格控制成本

(2)加大市场推广力度,拓展分销渠道

(3)推出统一零售价50元的电脑游戏

互联网时代的创新创业

移动互联网的出现,使互联网当前距离人类“一厘米”。

产品与服务创新的极致与口碑,营销与用户参与的病毒式发展。


颠覆式创新的生态系统

在汽车产业的创新生态系统中,当谷歌开始借助地图和独立的卫星进军汽车领域,推出Google Driverless Car时,原来汽车行业的巨头们?

传统的汽车制造企业:汽车是一个代步工具,汽车本身就是核心资产。

新兴的汽车服务企业:“汽车”的新定义是“城市车轮上的移动信息系统”,这一系统的核心价值不是硬件,而是背后的创新生态系统。

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