格物者专栏 《100点创新设计方法》系列
行为习惯
Behavior and habits
怎么做:研究人们日常的行为习惯,在生活中多留意一些人们的日常行为习惯,并将其融入到设计中。
为什么这么做:人的行为习惯决定一个人对一个设计物的认可度。
设计师在设计时,更多的是根据人的一个长期的习惯来决定设计中的一些细节。譬如,一个用惯了左手的人和一个一直用右手的人,他们的行为习惯就决定设计中的某些细节。
设计是什么?是对行为的设计,设计用户的行为:用户是如何使用产品的,而设计师又想用户如何按照设计师的意图去使用产品,用户是否喜欢这样的行为方式,此行为方式是否可以重塑。
习惯是什么?从脑神经科学角度,习惯是脑神经形成了某一固定的链接,形成认知-行为-反馈的固定回路,这就是人们常说的“习惯成自然”。其实习惯是一种省时省力的自然动作,是不假思索就自觉去做的下意识反应。
习惯的特征:简单、自然、后天性、可变、情境性
简单,习惯让事情变得简单。用户能快速学习整个操作并能掌握,用户感到可把控。
自然,不用思想去控制的行为。如果做一件事情需要思考和下意识,表明习惯并未形成。
后天性,在后天环境中习得,是一种条件反射。有些习惯不费什么功夫就形成,有的则要长期、反复的后天训练。
可变,习惯虽然难改变,但经过强化训练和影响也可以产生变化。在产品的迭代优化或功能变动、甚至战略性改变时,需要经过一定的时间去影响,用时间和多次操作来形成新的操作习惯。当然,有很多不合理操作,不符合人行为习惯的流程,强迫用户去接受,既难以形成习惯也令用户弃用。
情景性,在相同的情境下出现相同的反应。在特定的情境下无意识地进行某类行为。如,地铁中有些乘客习惯看电影,看电子书,在产品设计中就要考虑到这样场景,增加此类场景模式的快速切换,提高产品的差异化。
但一味的符合习惯,会降低用户对产品的趣味性。因此,我们也要凸显设计的趣味性,有限度地改变用户的使用行为,提升产品的差异化,给用户更独特更深刻的体验。
用户行为习惯的分类
基于用户行为习惯的产品设计方法是以用户需求为核心,而用户的需求又是多层次的,主要包括物理功能(有用性)层面的需求、生理(适用性)/心理(有效性)层面的需求以及主观情感层面的需求。我们从需求链的本源—行为习惯出发,根据他们之间的关系,可将用户需求的生理(适用性)/物理层面归纳为“使用行为习惯”;心理(有效性)以及主观情感层面的需求可归纳为“思维行为习惯”。
结合需求的不同层面与用户的环境活动,使用行为习惯可最后总结为“直觉行为”,主要以生理/物理使用为主要特点;思维行为习惯可总结为“反思行为”,主要以期望需求/情感诉求为特点,两个部分看似各自独立,实为相互统一。
1、使用行为习惯(直觉行为)
使用行为就是有意识或无意识的去用身体的部位去接触。因为使用行为的不断加强和累积,人类形成了系统的使用行为习惯并最终将这个习惯延伸成为直觉习惯。事实上对于行为习惯的研究,早在上世纪80年代欧美国家就已经结合心理学对其进行了研究,并最终形成了行为学科的理论。从人的行为习惯,直觉反应的行为心理学研究,诞生了“直觉设计”这一哲学理念。直觉设计这一概念来源于日本设计大师深泽直人,他的设计理念是:好的设计是要发现人的意识或潜意识下的行为模式,在新的设计中引导人的行为。
前期的用户使用行为习惯研究在产品设计方法中显得特别重要。只有前瞻性的发现分析并把握好人的使用行为习惯,才能创造出更加优秀和富有竞争力的引导型产品。
2、思维行为习惯(反思行为)
思维行为是用户使用产品后的体验感受,可主要归纳为反思行为,是人情感表达的主要部分,主要体现在期望需求和情感诉求的层面上。具体包括用户使用产品后评论反馈该产品是否满足自己的个性化需求,是否适合自身的定位,是否对该产品提出新的心理期望需求等等。随着思维行为的不断建立和累积,用户本身便对这种思维形成自己的一套审美体系和评论体系,而后逐渐形成了一种习惯,即思维行为习惯。思维行为习惯的形成依赖于用户对产品的完美要求。
“去设计行为”,而非仅仅为行为设计
设计一种行为,不同于以行为为中心的设计,甚至可以说这两者分别处于极端。后者强调顺从用户“既有”的需求,前者则倾向于给用户创造一种前所未有的体验。
一种合适的行为确实能给产品带来非同寻常的使用体验,哪怕它没能最好地帮助用户完成任务。
iOS 10 有一项新功能叫“抬腕亮屏”。从桌上拿起手机,或者从口袋里掏出手机,屏幕就会自动点亮。在实际体验中你会发现,有时你只是握着手机走路,屏幕也会莫名其妙地亮起来;而有时候你真想看时间,却因为拿起手机的角度不对,它就怎么也亮不起来。尽管如此,在你习惯以后,每次想看时间或者通知,你都会下意识地以“正确的角度”和“正确的轨迹”拿起手机,这就是“行为的魔力”。
合适的行为往往是顺从直觉的
每次说到直觉,我总是想起原研哉谈 MUJI CD 播放器。
那个播放器有着和“抽风扇”差不多的外形。将 CD 放入中央,扯一下线,就可以播放 CD,操作起来就像抽风扇一样。即使知道这是台 CD 播放器,但因为抽风扇的印象刻画在脑中,凝视着这台 CD 播放器,我们的身体就会起反应。特别是脸颊附近的皮肤,会以更敏锐的触觉,为即将吹出来的风而“待机”。只不过吹出来的不是风,而是音乐。由于做成抽风扇的造型,或许稍微牺牲掉本身的音响性能,但收听音乐的人们,感受变得更敏锐,或许也相对提升了音响性能。
也不是所有人都会同样地喜爱它,因为它没有顺从所有人的直觉。可能只有那些使用过的人,才会有最强烈的感受。这是另一个有趣的地方。
其实打破习惯不可怕,因为合适的行为能取代习惯
行为的设计需要设计师对人与产品间的关系有更加深刻的理解,所以这并不是一件轻松的事情,设计师需要为此付出更多的尝试然后承受更多的失败。
作为设计师,我们要考虑用户在使用我们产品时的体验范围——理解是什么推动他们去关注,行动,并且一直参与。在我们的工作中应用行为透镜可以帮助我们确定用户是在什么阶段,还有哪个阶段我们可以做的更好,最终加强我们的设计,降低产品会被迅速忽视和遗忘的风险。
专栏作家
许方雷
格物者创始人
“格物”精神倡导者,推究事物原理
近年来,探索“创业”与“创意”,文化与商业融合。设计作品多次获得日本、中国大陆及中国台湾等国内外设计奖项。作为中国设计平台联盟发起人之一,致力于推动中国原创设计产业,专注“工业设计”。
《100点创新设计方法》,是格物者通过案例总结和方法归纳,总结出的100个设计小方法,新华出版社出版,是一本方便携带的口袋书,让你在路上,在闲暇时,利用琐碎的时间来品味的方法创意书籍,可以直接应用到你的创意工作中,随意翻开一页,都是一个方法,让你俘获灵感,100点创意妙招,我们送你啦!
ISBN:978-7-5166-1195-1
中国版本图书馆CIP数据核字(2014)第210136号
专栏内容刊发在国家知识产权局主管《创意世界》杂志期刊,未经授权,请勿转载
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